Non è affatto raro al giorno d'oggi, che si parli insistentemente di un fenomeno che affascina le menti più lungimiranti già da tempi non sospetti: il metaverso. Era il 1992 quando Neal Stephenson nel suo romanzo "Snow crash" utilizzò per la prima volta il termine metaverso, riferendosi ad un mondo virtuale parallelo a quello reale, dove gli utenti possono usufruire di spazi offerti da altri utenti.
La lungimiranza e la genialità dell'autore non si fermano all'anticipazione del concetto di metaverso come spazio virtuale e di interconnessione tra utenti, ma arrivano ad anticipare la figura del prosumer, tipico fruitore dell'internet 2.0. La lunghezza di vedute di Stephenson dipende dal fatto che questa relazione tra utenti e altri utenti è fondamentale nel funzionamento attuale di internet, dove lo user generated content traina interi settori della comunicazione, come i principali social network dedicati all'intrattenimento, ad esempio Tik Tok. Nel metaverso descritto in "Snow crash" gli utenti hanno la possibilità di creare spazi e oggetti in 3D, mettendoli a disposizione di altri, dando vita ad un mondo che prende progressivamente le sembianze di quello reale.
Tutto ciò non risulta molto lontano dall'attuale modo che abbiamo di intendere e interpretare la rete, che si arricchisce all'infinito di strumenti e risorse utilizzabili da tutti coloro che ne hanno bisogno.
Nella storia recente di internet sono molteplici gli esempi di piattaforme dedicate alla creazione di avatar, che attraverso una personalizzazione sempre più dettagliata permettono di avere un personaggio virtuale a nostra immagine e somiglianza, grazie al quale abbiamo la possibilità di interfacciarci con altri avatar di altri utenti come noi; il primo grande progetto di metaverso che ha goduto di parecchie attenzioni da parte dei navigatori della rete fu "Second life", un mondo virtuale creato nel 2003 che offre la possibilità di avere letteralmente una vita parallela a quella reale, dotato di una mappa nella quale è possibile spostarsi liberamente e intraprendere attività di qualsiasi tipo, grazie anche ad un apposita valuta elettronica acquistabile con dollari veri.
L'interesse crescente nei confronti del mondo virtuale è dimostrato dal fatto che cinema e letteratura hanno dato alla luce diverse interpretazioni di questo fenomeno. Una prova lampante di tale ipotesi è l'enorme importanza che il film "Avatar" ha ricoperto dal 2009, influenzando da quel momento in poi la narrazione del mondo, che apriva le porte alla stagione perpetua dei social network con il debutto di Facebook nel 2008. L'utilizzo sempre maggiore della terminologia tipica della rete e della virtualità hanno facilitato questo passaggio progressivo alle infrastrutture digitali, che si sono sovrapposte a quelle del mondo reale, riducendo sempre di più il gap tra questi due universi speculari.
Dal 2010 in poi la popolarità dei social network ha conosciuto picchi vertiginosi, contando milioni di iscritti da ogni parte del mondo; ciò che non troppi anni prima sembrava un utopia o un romanzo di fantascienza è diventato in poco tempo la realtà di tutti i giorni. Facebook ha spianato la tortuosa strada della rete, semplificando le relazioni digitali e rendendole universalmente accessibili. Negli anni successivi il quadro delle relazioni virtuali è andato a completarsi con la creazione di social network complementari, quali Instagram, Twitter, Messanger, Snapchat, Whatsapp e molti altri, che hanno formato insieme a Facebook un ecosistema digitale, nel quale sono presenti le identità virtuali di metà della popolazione mondiale, che non si limita alla semplice presenza ma è di fondamentale importanza per la creazione di contenuti che viaggiano nelle infrastrutture di internet a ritmi elevatissimi, rendendo la rete un archivio pieno zeppo di contenuti universalmente accessibili.
Lo sviluppo di tecnologie sempre più efficienti e all'avanguardia ha permesso l'ideazione e la creazione di strumenti che portano l'utente ad un livello di immersione nello spazio virtuale sempre maggiore: strumenti come il VR, che proietta il nostro avatar in un ambiente tridimensionale personalizzato, saranno fondamentali nell'universalizzazione di questa pratica. Al momento tali strumenti non sono alla portata economica dei più, ma non è in dubbio che nel prossimo futuro possano esserlo.
Un recente evento storico in particolare ha fatto da spartiacque e ha segnato un punto di non ritorno: l'epidemia da SARS-COVID-19. Il lockdown, misura adottata da quasi tutti i paesi del mondo per contrastare la dilagante epidemia, è stato un pretesto che le multinazionali della comunicazione digitale e la lobby dei social network hanno usato per rafforzare le infrastrutture del web, diventate fondamentali nella vita di ognuno di noi. Quale periodo migliore del biennio dominato dalla pandemia internazionale per dare una svolta effettiva alla vita in rete?
In effetti un grande passo in avanti è stato fatto: Mark Zuckerberg, proprietario di Facebook, Messanger, Instagram e Whatsapp, ha deciso di unire questi immensi mondi per formare un unico grande universo, Meta. L'idea è quella di unire sotto un unico nome i social network che contano più iscritti in modo da iniziare a pensare questo spazio come coeso e complementare, uno spazio dove chi ne fa parte possa spostarsi da un mondo all'altro con la consapevolezza di essere parte di uno stesso universo virtuale.
Non solo la fusione di questi colossi della comunicazione, ma anche l'affermazione di tutte quelle attività che prima erano più sporadicamente fatte su internet sono diventate parte della quotidianità: acquisti e spesa online, smart working, didattica a distanza, convegni, webinar e molto altro; ad esempio molti artisti, in un periodo in cui la loro fonte di entrate principale, i concerti, sono stati sospesi, hanno fatto scalpore annunciando eventi virtuali ai quali assistere grazie a visori e realtà aumentata. È ciò che è successo con il live tenuto da Travis Scott su Fortnite, celebre titolo che conta milioni di giocatori ogni giorno: il rapper americano si è esibito di fronte a 12 milioni di "presenti", dando inizio ad una pratica che potrebbe essere normalità nel futuro.
È innegabile che ci sia stato un avvicinamento di massa alle infrastrutture digitali, anche laddove il digital divide ha sempre posto un ostacolo. Da un lato i non nativi digitali hanno dovuto adattarsi e mettersi al passo coi tempi; dall'altro attraverso investimenti e fondi appositi. Gli impedimenti di tipo economico sono stati in parte superati, fornendo tablet e strumenti appositi a studenti che non potevano permetterseli.
Progetti come Meta sono destinati a far parte del futuro imminente in modo sempre più capillare, nonostante l'emergenza sanitaria sia finita e le misure straordinarie siano scomparse. Ciò che è sicuro è che il problema Covid abbia solo accelerato un processo che è già iniziato da almeno un decennio, la quale direzione è palese e incontrovertibile. Un futuro sempre più immerso nella "Sfera nera" alla quale Stephenson fa riferimento nel suo romanzo premonitore, dove si svolgeranno i normali processi della nostra vita: lavoro, svago e acquisti di ogni genere.